EDUCAÇÃO INCLUSIVA POR MEIO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS: UMA EXPERIÊNCIA COM ALUNOS ESPECIAIS |
Francisca Catarina de A.Rodrigues[1]
RESUMO: Este artigo trata da educação inclusiva por meio dos recursos tecnológicos. Assim, objetivamos refletir sobre as possibilidades de inserção de alunos da educação especial na escola regular. A metodologia é a de cunho qualitativo, com descrição das atividades observadas durante o desenvolvimento do Projeto Inclusão Digital na Educação Especial para alunos matriculados na Escola Estadual Criança Cidadã, no Município de Cáceres – MT. Para tanto, nos fundamentamos nos seguintes autores, MONTOAN (1989), FREIRE (2003), BRENELLI (2003), BERSCH (2006) e TONOLLI (1998).
Palavras-chave: inclusão, tecnologia, educação.
I – Introdução
Considerando que o ministério da Educação e Cultura - MEC e a Secretária Estadual de Educação e Cultura - SEDUC vem incentivando a Educação Inclusiva aos alunos com necessidades educativas especiais, decidimos fomentar um incentivo aos alunos da sala especial, no ano letivo de 2010, da Escola Estadual Criança Cidadã, estes entre a faixa etária de
Diante do papel do educador, neste trabalho, objetivamos enfocar como ocorre o incentivo aos alunos da Educação Especial no ensino, proporcionando-lhes um melhor aprendizado e contribuindo para as possíveis mudanças de postura e elevação da auto estima de cada aluno participante do Projeto Inclusão Digital.
Com o uso da tecnologia da informação/comunicação, buscamos relacionar teoria à prática, pautados na reflexão de Freire (2003). Segundo o autor, o ato do conhecimento requer praticar para aprender e aprender para praticar. Esta concepção estende-se aos “educando e educadores” nos seus fazeres pedagógicos, para serem ousados em desenvolver métodos que possam dar resultados.
Neste sentido, reportamo-nos aos conceitos de Montoan (1989), quando refere-se aos métodos e técnicas de ensino e problemas de aprendizagem, citando as idéias e técnicas de Freinet, dizendo que Falar, ler e escrever representam, no seu entender, conquistas humanas que seguem os mesmos princípios da aquisição de todo e qualquer outro conhecimento.
Nesta perspectiva, o projeto inclusão digital nos possibilitou desenvolver atividades para incentivar os alunos especiais no processo de ensino e aprendizagem, fortalecendo seu interesse por meio dos meios tecnológicos como: o computador, a máquina digital, o celular, máquina calculadora, etc. Essas atividades foram pautadas na Inclusão Digital, meio pelo qual pode servir de trampolim para os alunos especiais desenvolverem-se na questão da oralidade, coordenação motora e habilidades para manusear os aparelhos, meios que até então eram atividades acessíveis aos alunos da sala de ensino regular.
II. EDUCAÇÃO ESPECIAL E TECNOLOGIA: PARCEIRAS PARA A MOTIVAÇÃO DO ALUNO ESPECIAL
Segundo as considerações da WIKIPÉDIA, a educação especial é uma educação organizada para atender específica e exclusivamente alunos com determinadas necessidades especiais, no entanto, o sistema regular de ensino precisa ser adaptado e pedagogicamente transformado para atender de forma inclusiva. Dentro de tal conceituação, inclui-se
A sala de aula convencional tem sido, normalmente, um espaço fechado dotado de quadro e giz, cujo processo está centralizado na comunicação oral. Porém, em um contexto onde a tecnologia entra como coadjuvante do processo de ensino-aprendizagem a sala de aula perde essa centralidade, toma outro sentido, o da multirreferencialidade (RONCARELLI, 2010, p. 10).
Desta maneira, entendo que na Educação Especial, a pedagogia utilizada deve destinar-se não apenas a ler e escrever mas para desenvolver habilidades dos alunos de acordo com a capacidade de cada um, devendo ser oferecido atividades que dêem oportunidades aos alunos especiais presentes no ensino regular .
III - A IMPORTÂNCIA DOS RECURSOS TECNOLÓGICOS: UMA EXPERIÊNCIA PEDAGÓGICA
Defendemos a importância do uso de recursos tecnológicos como motivação para a aprendizagem dos alunos especiais. Para tanto, fundamentamo-nos na teoria de Brenelli (2003, p. 15), que defende o “uso dos jogos como estratégia de interação pedagógica nos processos de desenvolvimento e aprendizagem de crianças com dificuldades de aprender”, bem como, no conceito de Tecnologia Assistiva, dos teóricos Bersch (2006) e Tonolli (1998), ambos os autores enfatizam a “utilização de Recursos tecnológicos, desde uma simples bengala a um sistema complexo: serviços que contribuem para proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de pessoas com deficiência e promover a autonomia para o estudo. Assim, acreditamos que os softwares e jogos, pelo seu conteúdo e forma com que orienta suas estratégias de atividades conjugado às dificuldades dos alunos, são os principais motivações dos trabalhos no desenvolvimento de aprendizagens, conforme o planejamento do tutor no desenvolvimento de um projeto que apresenta resultados significativos e imediatos no envolvimento dos educandos especiais.
Penso que o uso de recurso tecnológico pode proporcionar maior incentivo para o aluno especial, como forma de superação, especialmente no uso de recursos visuais oferecidos pelo acesso ao computador como fotografias, filmagens, etc, pois os alunos com necessidades educativas especiais se apropriam das imagens e aprendem com maior facilidade.
Antes dos trabalhos desenvolvidos na sala especial com o Projeto de Inclusão Digital, constatou-se que não havia uso dos meios tecnológicos nas atividades oferecidas aos alunos, apesar dos recursos do computador na sala. Talvez, por falta de incentivo e/ou medo do novo, os alunos não conseguiam nem mesmo pôr as mãos no teclado, não faziam uso de celular, nem máquina digital, recursos disponíveis na escola e que são disponibilizados para os trabalhos pedagógicos com os alunos da sala do ensino regular.
Numa reunião feita com os pais, antes da execução do projeto, observou-se pelos seus comentários, que nem mesmo os pais davam oportunidades para os filhos fazerem uso desses aparelhos em casa, especialmente o uso do computador e da máquina digital, embora os mesmos sejam de fácil acesso pelos demais membros da família, aqueles considerados “normais”. A partir dessas informações, buscamos incentivar os familiares e os alunos a realizarem tarefas convencionais pertinentes aos conteúdos da áreas de conhecimento destinados aos alunos do ensino regular, foi oferecido a oportunidade aos alunos especiais através do uso do computador para trabalhar usando softwares como os jogos Ariê (Krafthaus.com) e, assim, superando algumas dificuldades de aprendizagem. Foram utilizados softwares com programas de jogos como o Jogo Ariê, onde trabalha-se atividades para colorir figuras de paisagens, objetos, frutas, etc., colocar as frutas nos cestos com os seus respectivos nomes ajudando a conhecer letras do alfabeto, fazer leitura de palavras, unidades, cores, formato e as variedades de frutos; jogo de memória - estimulando os alunos a encontrarem as peças iguais; vencer obstáculos reconhecendo o objeto e juntando as figuras aos seus respectivos nomes.
Nas atividades com o Software, os alunos inicialmente apresentaram dificuldades de aprendizagem, mas utilizamos diferentes estratégias e exercícios para haver a superação destas dificuldades perceptivas – mobilidade ocular, direção e percepção de formas; dificuldades psicomotoras – estratégias para melhorar a dimensão cognitiva; dificuldades para memorizar - estratégias para desenvolver a qualidade da memória e melhorar a retenção da informação, agrupando elementos por categoria, utilizados também no jogo Ariê; estratégias para melhorar a qualidade visual: cores, formas, gráficos – apresenta-se objetos do uso comum, gravuras familiares pedindo que os alunos nomeie os objetos (pelo menos verbalmente); para melhorar a atenção – ajudar a criança a descobrir e selecionar a informação mais importante, organizá-la e sistematizá-la entre outros, supervisioná-los em recreios e horas livres, reforçando seu acompanhamento positivo com reconhecimento, elogios, etc.;estimulação da linguagem compreensiva e expressiva – desenvolvimento do vocabulário: expressão oral, habilidade em escutar, permitir que a criança fale com liberdade, estimulando e orientando a expressão oral; na leitura e escrita – estratégias e atividades para melhorar a aprendizagem da leitura : reconhecimento e identificação das letras e de palavras de uso frequentes; percepção visual – estímulos visuais adequados – figuras de flores, animais, paisagens, geométricas, completar desenhos, usar a lousa para escrever seu nome, nomes de figuras, desenhar, etc.
Percebemos que os Jogos Interativos chamaram atenção dos educandos especiais: Alfabeto – para selecionar as cores e pintar as letras do nome; formas: círculos de cores – seleciona-se as cores para pintar os círculos com cores correspondentes; colorir figuras segundo a sua forma; pintar os arcos conforme cores correspondentes; direção de flechas – trabalha-se cores e direção; colocar nomes nas figuras para identificá-las arrastando a palavra para identificar o desenho; sopa de letras para identificar e circular as palavras ao lado e encaixe de peças – arrasta-se a peça que se encaixa na respectiva figura.
Outra atividade que os alunos se envolveram com intensidade foi o uso da máquina digital e do celular, instrumentos utilizados para fotografar os ambientes da escola, especialmente, o pátio escolar, alunos de sala do ensino regular, jardim e horta (projetos desenvolvidos na escola), visitação no laboratório, projeção de filmes no data show para ampliar as informações áudio visuais.
IV - CONSIDERAÇÕES FINAIS
No decorrer do desenvolvimento do projeto, observou-se que os alunos aumentaram significativamente a auto-estima, mostraram-se mais alegres e animados ao participar das atividades, interagiram com outros alunos do ensino regular no recreio, nas apresentações, sem hesitação. Todas as atividades foram mediadas pelo tutor, mas com resultados visivelmente positivos.
Em relação à participação em sala de aula, os professores relatam que os alunos já estão copiando palavras, conhecendo cores, escrevendo o nome, fotografando, interagindo com seus colegas do ensino regular. Quanto aos pais, eles relatam que estão mais confiantes de que os filhos são capazes de aprender, estão mais comprometidos, participativos nas reuniões, onde são estimulados a dedicarem mais atenção e carinho aos seus filhos. Esses fatores são fundamentais e se refletem no comportamento familiar.
Espera-se que no final do projeto, os alunos estejam com mais facilidade para desenvolver atividades que são oferecidas aos alunos do ensino regular como também aquelas realizadas com o “uso da tecnologia”, dentro de suas limitações, bem como, que a auto-estima esteja cada vez mais elevada e que esse trabalho sirva de trampolim para a inserção desses alunos no ensino regular.
V. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
MANTOAN, Maria Teresa Egler. Compreendendo a deficiência Mental. Novos Caminhos Educacionais. São Paulo: Scipione, 1989. 167p.,
BRENELLI, Rosely Palermo. O jogo como espaço para pensar: A Construção de Noções lógicas e Aritméticas. 4ª Ed. Papirus. 2003.
< BERSCH, Rita. ATACP 2006 – Assistive Technology Applications Certificate Program pela CSUN California State University – Northridge – EUA/membro da ISAAC – International Society for Augmentative and Alternative Communication) > Acesso em: 21/09/2010.
CERINO, Jarbas. Eventos/Formações/Projetos/Ciranda Cultural, 2009
FREIRE, Paulo. A importância do ato de ler: em três artigos que se completam. São Paulo:Cortez, 2003.
RONCARELLI, Dóris. In: Revista Direcional Educador. Educação a Distância no Brasil: perspectivas de ação e formação docente. Ano 6 – edição 66 – julho/2010.
< TONOLLI, José Carlos. ATACP 1998 – Assistive Tecnology Applications Certificate Program pela CSUN California State University – Northridge – EUA> Acesso em:
[1] Profissional da Educação lotada na Escola Estadual Criança Cidadã Cáceres –MT.
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